2 dias atrás um certo ninja azul me deu uma idéia e, como eu já discuti com alguns de vocês, a idéia ser um novo Forum RPG! Sendo que dessa vez vai ser um RPG de MESA em um fórum! Mesmo que não dê certo, creio que será uma ótima experiência...
Enfim... O RPG vai ser Tormenta, é um RPG 100% Br e bem balanceado e fácil de aprender.
PORÉM, antes de começar QUALQUER RPG, deve-se criar os personagens que vão representar vocês nas aventuras!
Apesar de eu ter explicado no niver do
fraca... Digo... Arrout, eu estava explicando para várias pessoas ao mesmo tempo, consequentemente, fiquei cansado e levemente estressado e creio que vocês ainda ficaram com muitas dúvidas...
ENTÃO! Eu vou explicar novamente! Dessa vez exemplificando, como se eu fosse criar um personagem para jogar junto com vocês!
Primeiramente, vocês vão precisar escolher uma classe e raça, geralmente as pessoas escolhem raças que dão benefício a classe que querem. Vocês podem encontrar tudo que precisarão para a criação de personagem no
Módulo Básico (Edição Revisada) (Caso não tenham notado, isso foi um link.)
Segundo, vocês vão precisar de uma ficha, recomendo
está ficha. (isso foi um outro link.)
Enfim...
Agora eu vou exemplificar a criação de um personagem... Digamos que eu quero criar uma Feiticeira chamada Morgana. Já que feiticeiro é uma classe baseada em Carisma, vou colocar a raça dela para ser Qareen...
Vou logo colocar isso na Minha Ficha...
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Legal... Isso foi fácil... Agora o que eu coloco no resto da ficha? Por onde eu começo? Bom, não é necessário seguir uma ordem específica, mas É NECESSÁRIO começar de algum lugar, não é mesmo?
Então, irei começar com as Habilidades, mais conhecidos como atributos.
A página 25 do Módulo Básico (No caso 26, já que o Adobe conta a capa como se fosse a primeira página.)
Primeiramente, lá vai contar o trecho de uma estória, no qual as habilidades tomam função. Mas isso não interessa... O que interessa agora é quais números colocar na parte de Habilidades da minha ficha... Então vou pular para a parte que me ensina isso. Uma página adiante, na parte de Geração de Habilidades.
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Como vocês podem ver, existem vários meios de gerar habilidades. Mas por questão de conveniência E balanceamento, iremos usar o método Elite. Que basta distribuir números já definidos nas minhas habilidades da maneira que eu quiser. Mas... Quais as habilidades que mais preciso? Geralmente, isso varia de acordo com a classe e a build que eu quero fazer... Mas no caso, a Morgana é uma Feiticeira. Diferente de magos, feiticeiros usam Carisma para conjurar suas magias, então eu vou querer jogar esse 17 em carisma. Agora esse 15 eu vou colocar em Inteligência, só para ter uma maior variedade de perícias... Esse 13, vou colocar em Constituição, assim eu terei mais PVs (Pontos de Vida) e não morrerei tão facilmente. O 12, irei colocar em Dextreza, assim ela vai ter uma CA (Classe de Armadura, aqui isso funciona como uma esquiva) maior e vai ser mais difícil para os inimigos acertarem ela com seus golpes. O 10 irei jogar em Sabedoria, não é muito útil para uma Feiticeira, então não tenho porque deixar um número grande... E finalmente, o 8 vai ficar na única habilidade que sobrou, Força. Já que como Feiticeira, a Morgana provavelmente nunca vai atacar físicamente, ou seja Força é praticamente inútil.
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Epa! Que feitiçaria é essa?! No momento que alterei as habilidades, vários outros números mudaram na minha ficha! Isso é porque a ficha que você baixou é inteligente! Ela calcula os modificadores de Habilidades e quase tudo que utiliza eles. Conveniente, não?
Legal... Eu já defini meus valores de habilidades... Mas sinto que estou esquecendo alguma coisa... Ah é! O Bônus Racial! Todas as raças concedem Bônus (E em alguns casos penalidades também) em determinadas Habilidades! A Morgana é uma Qareen, então para a página 39 que fala sobre Qareens.
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A parte de Traços Raciais, fala todas as vantagens e desvantagens dos Qareens. E olhem só! Logo abaixo fala que os Qareens tem um bônus de +4 em carisma e +2 em inteligência, consequentemente, uma penalidade de -2 em Sabedoria, então vamos alterar a ficha de acordo com esses bônus e penalidade.
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A Sabedoria da Morgana caiu para 8... Mas hey! Agora ela tem poderosos 21 de Carisma! Sem mencionar que a Inteligência dela aumentou também! Mas ser uma Qareen tem mais vantagens, além dessas alterações nas habilidades! Vamos continuar lendo...
+4 em testes de Identificar Magia. Identificar Magia é uma perícia, porém, diferente da maioria das perícias, ela é uma perícia que você só pode usar se for treinado nela, ou seja, ao menos que a Morgana seja treinada em Identificar Magia, essa vantagem é nula.
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Esse NT significa "Não Tem", no caso, como ela não é treinada em Identificar Magia, ela não pode sequer usar a perícia e a vantagem é nula.
Mas por razões de aprendizado, vamos supor que ela É treinada em Identificar Magia. Para tornar uma perícia treinada, simplesmente marque/clique n/esse quadradinho.
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Notem que no momento que marcamos o quadrado, o NT sumiu e a ficha já calculou os valores da perícia. Porém, ela não adcionou o +4 do bônus racial, então vamos adcionar esse bônus na parte de "Outros".
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Depois de adcionarmos esse valor, a ficha calculou o valor da perícia automaticamente. Agora vamos ver o resto dos traços raciais...
Desejos parece ser incrível! Mas onde vou colocar isso na ficha? Na parte de Habilidades de Raça.
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Eu também coloquei o +4 Identificar Magia aqui, somente para lembrar de onde veio o bônus de +4. Isso evita confusões como achar que você errou a ficha.
Agora vamos colocar o resto dos "poderes" de Qareen nessa parte da ficha... Quanto a parte de Descendência, deve-se escolher uma das descendências elementais e colocar a descendência escolhida na parte de Habilidades de Raça.
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No caso eu escolhi a descendência de Trevas, que concede +5 de resistência a ácido e energia negativa.
Agora para lembrar dessa resistência, vou colocar esse valor em Redução de Dano.
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Por razões de conveniência, abreviei Ácido e Energia Negativa para A&EN.
Agora vamos voltar para a parte de classes: Feiticeiros, página 56.
Vamos pular para a parte de Características de Classe.
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Primeiramente, vamos calcular os PVs iniciais da Morgana. Ela começa com 8 + Modificador de Constituição PVs.
Vocês lembram o que é o modificador de uma habilidade? É aquele número que fica do lado do valor da Habilidade. No caso vamos checar o valor do modificador de Constituição...
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O Modificador de Constituição dela é 1, logo os PVs iniciais dela é 9! É um valor pequeno... Mas novamente, ela é uma Feiticeira! Ela tem um poderoso arsenal de magias, mas não aguenta muito dano. Enfim, vamos inserir o valor de PVs dela na ficha...
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Proseguindo nas Características de Classe, temos as Perícias Treinadas e as Perícias de Classe. Perícias Treinadas, recebem um bônus, fora que tem algumas perícias que só podem ser utilizadas se você tiver treinamento, como é o caso de Identificar Magia. O número de perícias treinados que um feiticeiro tem é igual a 2 + seu modificador de Inteligência. No caso o modificador de inteligência da Morgana é +3, ou seja o total de perícias treinadas que a Morgana tem é 3 + 2 = 5.
Então podemos escolher 5 perícias para serem treinadas, agora podemos escolher QUALQUER perícia para ser treinada? NÃO. Somente as perícias de classe. No caso da Morgana, ela pode escolher dentre Conhecimento, Enganação, Identificar Magia, Intimidação e Ofício. Peraí... São 5! Então ela é automaticamente treinada em todas as perícias de classe dela? Não. Isso porque Conhecimento e Ofício se dividem em outras perícias. Por exemplo, alguém pode ter muitos conhecimentos em Geografia e quase nenhum em Biologia. Alguém pode saber manufaturar armas, mas não entender nada de artesanato.
Conhecimento se sub-divide em Arcano, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião e Tormenta.
Ofício se sub-divide em Alquimia, Alvenaria, Carpintaria, Joalheiria, Metalurgia, Arte e Profissão.
No caso da Morgana, ela vai ser treinada em Enganação, Identificar Magia, Intimidação, Conhecimento (Arcano) e Conhecimento (Tormenta).
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Agora, vamos voltar para as Características de Classe. Em Talentos Adicionais temos: Usar Armas Simples e Vontade de Ferro. Logo vamos adicionar estes talentos a ficha.
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Maioria dos talentos são "passivos", mas existem alguns que requerem ativação, como se fosse um poder diário, por exemplo. A página 90 fala sobre talentos, mas como o foco deste post é a CONSTRUÇÃO de fichas, vamos pular essa parte. Logo após as características de classe, teremos as Habilidades de Classe.
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No caso da classe Feiticeiro, devemos escolher uma Linhagem. Irei escolher Linhagem Elemental (Fogo) para a Morgana. No primeiro nível, ela ganha um PM (Pontos de Magia) extra para gastar somente em magias de fogo. Conforme ela passar de nível, ela vai receber mais poderes da linhagem. Mas isso eu explico em outro post/tópico dedicado a explicar como upar fichas. Enfim, vamos atualizar a ficha.
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Agora, algo que é exclusivo para os usuários de magias... Magias! (DUH!)
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Primeiro, vamos ver quantas magias a Morgana pode aprender. De acordo com o livro, no primeiro nível, ela aprende 4 magias arcanas de nível 0 e (1 + Modficador de Carisma) magias de nível 1, como o modificador de carisma dela é 5, ela começa com 6 magias de nível 1 e 4 de nível 0.
A página 143, está dedicada apenas a explicação de magias. Mas vamos pular para a página 150, lá tem uma lista de magias, assim podemos escolher as magias da Morgana.
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Primeiro vamos escolher 4 magias de nível 0.
Detectar Magia
Pasmar
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Agora vamos escolher 6 magias de nível 1.
Mãos Flamejantes
Disfarce Ilusório
Leque Cromático
Toque Macabro
Mísseis Mágicos
Reduzir Pessoa
Pronto, agora vamos colocar essas magias na ficha.
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Agora vamos calcular os PMs (Pontos de Magia) da Morgana! Voltando para a página da classe Feiticeiro, na parte de Magias, mais especificamente na parte Pontos de Magia.
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Como o livro já dizia, a vida sem feitiçaria é um erro. E para usar magias, você vai precisar de PMs, de acordo com o livro, um Feiticeiro começa com Pontos de Magia igual a 3 + Modificador de Carisma. Como o modificador de Carisma da Morgana é 5, logo ela começa com 8 PMs. Vamos atualizar a ficha.
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Agora a única coisa que falta para completar o personagem, são os talentos! Fora os talentos que a Morgana já recebeu da classe, no nível 1 ela pode ter um talento adicional de qualquer tipo (menos tormenta). Como podemos ver nessa tabela da página 45.
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Agora vamos para o capítulo de talentos, escolher um talento para a Morgana. Na página 93, temos uma lista de TODOS os talentos, junto com seus pré-requisitos. Vamos dar uma olhada mais específica em uma Talento que a Morgana já tinha graças a sua classe, Vontade de Ferro. Página 110.
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Vontade de Ferro aumenta a base de vontade em +2, mas note que é um talento que pode ser escolhido diversas vezes, com efeito cumulativo. Então vamos escolher Vontade de Ferro novamente. Pronto, agora só precisamos atualizar a ficha.
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Agora vamos adicionar o bônus das Vontades de Ferro.
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Adcionamos 4 em "outros" e deixamos a ficha calcular o resto.
E PRONTO, a ficha da Morgana já está "jogável". Apesar de que ainda tem coisas em branco como Idade, Religião, Tendência... Mas esses são elementos Role-Play, e explicarei eles amanhã. Isso porque cansei por hoje...